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Le fil d'Ariane ([personal profile] swanchika) wrote2013-05-13 11:40 pm

Légendes d'Erebus - Royaumes Mythiques I

Vous le savez sans doute déjà, l'univers d'Erebus est immense. Et puis des gens ont trouvé le moyen de le rendre encore plus immense. Un meilleur traducteur s'étant déjà chargé du canon officiel, j'ai choisi de me concentrer plus modestement sur ce petit recueil d'histoires diverses qui se situent en marge, voire carrément en-dehors de l'univers officiel. Et je ne sais pas pour vous, mais pour moi, c'est une sacrée bonne source d'inspiration -- quoique mon absence totale de productions originales puisse laisser penser. Ladies and gentlemen, comme l'indique le titre, nous commençons par quelques civilisations bien loin des vingt-et-une d'origine... Cette fois-ci je vous jure, la police est un choix délibéré.

Notez par ailleurs que certaines de ces civilisations sont incluses dans Rise from Erebus. J'imagine que les autres ont leurs propres modmods dédiés.

 

AINYMS

Auteur : Viatos

Le Roi de l'Espoir s'élève contre Erebus. D'aucuns le trouvent fou de vouloir détruire tout ce qui a été bâti – mais il est un dieu, immortel et sage au-delà de tout ce que les mortels peuvent concevoir. Ne pourrait-il avoir un motif qu'il ne peut ou ne veut révéler, pas plus que les autres dieux ?

Cassiel et ses Grigori demandent à ce qu'on ne serve aucun dieu, et comment pourrait-on douter des paroles d'un ange sur la religion ? Mais Cassiel est tombé, et pas Sabathiel – et Sabathiel proférait l'obéissance inconditionnelle à la lumière de la Loi et à son dieu repoussant les ténèbres. Mais ce ne fut pas toujours vrai – d'où viennent les Bannor, après tout, sinon de l'Enfer lui-même ? Sabathiel est venu pour eux, mais où était Junil lorsque Bhall chut et entraîna les Bannor avec elle ?

Les Austrins cartographient le monde alors même que les flammes s'élèvent pour le consumer. Les Fils de Patria ne se préoccupent que des échos d'un empire déchu, s'abandonnant à l'abominable dans leur poursuite de plaisirs maudits et de la gloire d'une ère morte. Les Khazad bâtissent et creusent, comme ils l'ont toujours fait, et prient pour que la force terrestre de leur déesse ne cède pas face aux vents méphitiques de l'Armageddon.

Chacun croit avoir la réponse. La voie vers un monde meilleur, un monde qui fonctionne comme il le devrait – qu'il s'agisse du monde vert et harmonieux des Ljosalfars ou du monde rouge et sauvage des Doviellos. Qui peut savoir quelle route il est juste d'emprunter ? Qui peut parler du destin d'Erebus, qui divise même les dieux ?

Les Ainyms n'ont que faire des demandes et des suppliques de ces factions disparates. Ce sont les enfants de la guerre et de la tragédie, qui ont vu le bien altruiste détruit au nom de la justice, qui ont vu des monstres renforcés par un mal sans âme s'asseoir sur les trônes et dans les saints conciles. Rassemblés sous la bannière d'un ange nouveau-né, leur citoyen le plus humble comme leur plus puissant seigneur partagent le même souhait : abandonner l'idée d'attendre que le destin le guide, faire de l'espoir une force motrice plutôt qu'un rêve.

Leur plan est simple. Ils n'ont nulle intention de laisser l'Armageddon et ses révélations s'abattre sur eux tels une meute de loup-garous découvrant une jeune fille perdue dans les bois. Ils construiront leur paradis dès à présent, et libérer le potentiel le plus profondément enfoui d'Erebus – pour le meilleur et pour le pire – afin de découvrir par l'expérience plutôt que par des débats philosophiques ce qui les attend.

Guidés par Sirona et soutenus par une force inconnue, les Ainyms sont un rassemblement de toutes sortes de mortels rescapés à la volonté de fer, issus d'une demi-douzaine de civilisations en guerre. Protégés par des loups-garous éclairés, menés par un ange qui désire l'apocalypse non comme une fin mais comme un nouveau début, ils s'élèveront bientôt contre un monde fou de destruction en osant construire un paradis vivant sous le regard insondable des dieux eux-mêmes... Qu'est-ce qui sera consumé en premier par les flammes de l'Enfer, le rêve ou ses auteurs ? 



ARCHOS

Auteur : Slvynn

Lorsque l'Âge de Glace descendit sur Erebus, des hommes civilisés abandonnèrent leurs villes et se réfugièrent dans des grottes. Dans ce monde ombre, certains réussirent à préserver leur société d'antan et attendirent la fin de l'Âge de Glace entre amis. D'autres n'eurent cependant pas cette chance. Les Archos, un groupe de barbares mineurs de l'Âge de la Magie, étaient de cette deuxième catégorie. Fuyant les blizzards qui ravageaient leur village, les Archos trouvèrent abri dans un immense réseau de galeries.

La tribu ne s'était pas préparée à abandonner son village et ses membres n'avaient emporté que peu de vivres dans leur fuite précipitée. Les grottes elles-mêmes ne leur offrirent guère plus qu'un refuge contre le froid, et de désespoir, la tribu dut se résoudre à manger les insectes qui les habitaient. Des éclaireurs furent envoyés explorer davantage les grottes pour trouver plus de nourriture, et lorsqu'ils revinrent au bout de plusieurs jours, ce fut avec dans les bras des carcasses d'araignées – chacune grosse comme la tête d'un homme. Ces créatures abondaient dans les grottes les plus profondes et il apparut que malgré leur goût déplaisant, elles étaient comestibles. Certes, quelques membres de la tribu tombèrent malades au début, mais au fil des ans, ils développèrent tous une immunité au poison.

Cette immunité n'était cependant pas totale. Lentement mais sûrement, le poison s'accumulait dans les corps de la tribu et se transmettait de génération en génération. Certains des nouveaux-nés naissaient défigurés ou atteints de mutation, et presque tous étaient livides. Peu de temps avant le recul de la glace, un culte émergea au sein de la tribu, qui avait pour base la vénération des araignées. Ses adeptes mangeaient toujours les araignées immatures, mais traitaient ce geste comme un rituel plus que comme un acte de survie. A chaque repas, ils remerciaient une araignée supérieure, qu'ils appellent "Mère".

Avec la chute de Mulcarn et l'aube de l'Âge de la Renaissance, la tribu sortit des grottes et se réinstalla à la surface. Tandis que la majorité reprenait son ancien mode de vie, le culte des araignées gagna en influence. Ils restent minoritaires dans le village, mais influents. Alors que les hommes de la tribu sont des êtres brutaux et agressifs, le culte manipule leur force pour accomplir ses desseins.



ARISTRAKHS

Auteur : tesb

Les Aristrakhs sont un groupe de déserteurs calabims, dirigés par Nikephoros. Suivant son paradigme, les Aristrakhs renforcent leurs traits vampiriques en consommant la force vitale de leur royaume. Étant très peu nombreux, les vampires aristrakhs doivent utiliser leurs pouvoirs de nécromancie pour lever des armées, et même leurs cités sont peuplées de morts-vivants. N'étant que des marionnettes assujetties à leurs maîtres, ces créatures ne sont au mieux que des combattants médiocres. C'est le caractère inépuisable de cette horde d'os et de chair pourrie qui leur donne la force nécessaire pour tenir tête aux autres civilisations. Une fois suffisamment établie, la civilisation aristrakhe peut par ailleurs attirer d'autres vampires de son côté. Ces vampires sont plus puissants que leurs homologues calabims, et une fois devenus Seigneurs, ils peuvent contrôler de terrifiantes Dracoliches.

Aucune créature vivante n'ayant le courage de pénétrer dans le royaume aristrakh, sauf peut-être en tant qu'exterminateur, Nikephoros utilise ses pouvoirs uniques pour invoquer les guerriers des temps passés à son service. Cela offense cependant toutes les autres civilisations, soit qu'elles respectent les défunts, soit qu'elles craignent que les Aristrakhs ne deviennent trop puissants par ce biais. Chaque armée morte-vivante conséquente se nourrit de la population des cités aristrakhes, et l'entretien d'une puissante légion de morts-vivants risque donc d'amener à la guerre contre les autres races.



AUSTRINS

Auteur : Vehem

Les Austrins sont des explorateurs. Toutes les civilisations sont naturellement poussées à découvrir ce qui gît au-delà de leurs frontières – aucune nation ne peut se développer sans savoir quelles menaces et quelles richesses l'entourent –, mais les Austrins sont mus par un désir bien plus puissant. Ils n'existaient pas en tant que peuple organisé avant l'Âge de Glace – c'étaient simplement les solitaires qui allaient contre les conseils des anciens et s'aventuraient dans les terres gelées au-delà de leurs villages. Lorsque la glace commença à reculer, ils furent les premiers à parcourir le monde pour le constater. Nombre d'entre eux furent surpris de voir d'autres gens dans ces terres sauvages, mais leurs similitudes les lièrent entre eux.

Ils commencèrent à se sédentariser, souvent dans les confins des plaines et des marais balayés par le vent. Leurs villes sont construites de façon pragmatique – grossières, mais faites pour durer – et c'est là que les jeunes Austrins se préparent à partir en voyage dans le monde.

Ils sont de facto dirigés par Deirdra – une aventurière au long cours et adoratrice autoproclamée de Tali, bien que peu de ses concitoyens l'aient déjà vue pratiquer quelque rituel religieux pour prouver sa dévotion. Ses intimes savent que le culte de Tali est généralement une affaire personnelle, et se pratique mieux au sommet d'une montagne que dans un temple ; c'est d'ailleurs bien dans les cimes que l'on peut trouver Deirdra lorsqu'elle doit faire un choix difficile au nom de son peuple. Les étrangers la trouvent énigmatique mais charmante, et elle leur apparaît parfois capricieuse – mais celui qui verrait là une faiblesse de caractère à exploiter se trouverait rapidement et cruellement déçu.

Bien que les Austrins reconnaissent l'influence et les bienfaits de Tali, son culte n'a rien d'une religion d'État. Leurs colonies abritent souvent des temples dédiés à diverses divinités, y compris à Kilmorph alors que ce dernier est l'antithèse théologique de Tali. Pendant un temps, un groupe d'adorateurs de Kilmorph a d'ailleurs gagné une grande influence à Telynonh, mais leur popularité a fini par décroître et s'éteindre – les Austrins ne sont pas connus pour la constance de leurs opinions.

La Guilde des Explorateurs a pour les Austrins bien plus d'importance que la religion. A l'origine, ce n'était qu'un groupe disjoint d'explorateurs qui associèrent leurs talents pour cartographier les terres environnantes, mais c'est devenu avec le temps une institution dédiée à l'entraînement et à la préparation des jeunes, qui garantit également la retraite de ceux qui sont devenus trop âgés pour explorer le monde. Les cartes rudimentaires sont devenu des atlas et la Guilde affirme en savoir plus encore sur le monde que les sages omniscients de leurs voisins amurites. En dépit de l'immense masse de connaisances que détient la Guilde, les Austrins sont toujours attirés par ce qui se trouve au-delà de leurs cartes – l'inconnu.